среда, 29 февраля 2012 г.

Нові технології

Революція в самому мультиплікаційному світі відбулася в 1995 році, коли з'явилася піксарівський «Історія іграшок» - перший повнометражний мультик, повністю зроблений на комп'ютері. Нова технологія справила фурор: «прості» мальовані мультики виявилися вчорашнім днем, і всі великі студії кинулися переходити на комп'ютерні рейки.

Російська анімація в цей час все ще перебувала в перебудовному кризі. Перший повнометражний мультик в 3D у нас зробили лише в 2006 році («Особливий» Кирила Злотника). Але технології не стоять на місці, так само як і їх вартість: за десять років бюджети комп'ютерних мультиків зросли з $ 30 млн («Історія іграшок») до $ 120 млн («Тачки»).

Скорочення сформованого за 10 років технологічного відставання вимагало б від нашої мультіндустріі величезних фінансових вкладень, до яких вона явно не готова, оскільки ще не стала до кінця комерційної. «У Росії живе одна з найстаріших, цікавих і визнаних традицій анімації в світі, - говорить продюсер і автор ідеї мультфільму" Перший загін "Михайло Шприц. - Але наша традиція склалася в умовах держзамовлення і ще не встигла повністю адаптуватися до сучасного ринку ».

За іронією долі один з перших в світі дослідів комп'ютерної анімації відбувся якраз у нас: в 1968 році в СРСР зняли експериментальний двохвилинний фільм «Кішечка», де всі зображення були намальовані машиною БЕСМ-4. Це хоч і залишилося разовою акцією, тим не менш довело, що ми можемо створювати власні технології.

Є маса «ручних» методів, які використовуються в авторській анімації, але можуть бути і комерційними. Останній мультфільм Хаяо Міядзакі «Рибка Поньо на кручі» став у минулому році лідером японського прокату, залишивши далеко позаду «ВАЛЛ-І» - притому що «Поньо» намальований від руки, без будь-якого комп'ютерного втручання. «Комерція в галузі культури теж буває різна, - вважає Михайло Шприц. - В одному з моїх улюблених японських аніме є сцена, яка триває близько 60 секунд. Художник витратив більше року, малюючи її. Навряд чи в процесі створення це радувало продюсера, але з моменту виходу фільму минуло вже більше десяти років, а фільм все ще продається ».

Національні традиції успішно чинять опір голлівудському глобалізму. В Росії вони теж є - наприклад, оскароносець Олександр Петров з його технікою «живопис по склу» або улюблений режисер Міядзакі Юрій Норштейн, теж малює від руки. Та й Pixar починався з новаторських для свого часу анімаційних короткометражок, тобто фактично з авторською технологією, яка стала масовою, коли в неї вклали великі гроші. «Фільми, які колись розглядалися як авторське кіно, потім входять в кінематографічний потік, - говорить Юрій Норштейн. - І ніякі знижки на те, що "мені не дали стільки грошей, скільки дають у Голлівуді, і тому в мене не вийшло", не працюють. Це взагалі несерйозно ».

Час - найдорожчий ресурс в анімації, яка передбачає довгий виробничий цикл і, відпо? Венно, довгострокові вкладення. На створення якісного повнометражного мультфільму йде, як правило, від двох до чотирьох років. Вкладатися в таке виробництво можна лише в умовах економічної стабільності - якщо ти впевнений, що через чотири роки в країні не трапиться дефолт або у зв'язку з економічною кризою не звалиться прокат.

Щоб застрахувати себе від цих ризиків, російською аніматорам доводиться працювати вдвічі швидше зарубіжних: один з перших постперебудовних великих мультиків «Альоша Попович і Тугарин Змій» був намальований за один рік.

Телеканали страхуються інакше - роблять ставку не на виробництво вітчизняних мультсеріалів, а на покупку західних. «Покупка зарубіжного мультсеріалу обійдеться кожному каналу значно дешевше, ніж виробництво російського, - говорить головний продюсер телеканалу" Бібігон "Олександр Гуревич. - Ці зарубіжні серіали - готовий товар, який пропонується на ринку зовсім не з метою окупити за одну продаж всі їх виробництво ».

Однак і російські мультсеріали можуть стати вигідним вкладенням - якщо вкладатися не в голі технології, а в їх наповнення: ідеї та сюжети. «Якщо буде хороший сценарій, діалоги і сценки, можна заощадити на графіку, - вважає генеральний директор телеканалу" 2 × 2 "Роман Саркісов. - Тоді півгодинна серія буде коштувати $ 50 000. Це стільки ж, скільки ігровий серіал, при цьому у анімації рейтинги завжди вище, ніж у ігрових стрічок ».

«Парадокс у тому, що зробити мультик в технології 3D дешевше, ніж намалювати його від руки, - каже аніматор Костянтин Бронзит, творець" Альоші Поповича і Тугарина Змія ". - Дорожче виходить лише на першому етапі, тому що студіям доводиться закуповувати дуже багато "заліза". Я був на студії Pixar, подивився кімнату, де підраховується комп'ютерна графіка, - це окремий завод, цілий космічний комплекс. І це тільки рахунковий центр. Якщо у них в розпорядженні сто машин, то у нас - десять. Тому технології 3D в Росії використовуються не на повну потужність ».

Це ситуація, характерна для початку будь-якої комерційної індустрії, пов'язаної з новими технологіями. У 1896 році брати Люм'єр показали народу «Прибуття потягу на вокзал Ла-Сіоти». На екрані, крім власне прибуття поїзда, не відбувалося нічого, але фільм справив величезне враження на публіку, яка вперше побачила рухому реалістичну картинку. У 2008 році народу показали «Пригоди Оленки та Яреми» - перший російський 3D-мультфільм, що вийшов в широкий прокат. З точки зору сюжету в ньому теж майже нічого не відбувалося: сам ефект 3D і був головним атракціоном. У 1896 році Максим Горький написав про потяг братів Люм'єр: «Він мчить стрілою прямо на вас - стережіться! Здається, що ось-ось він кинеться в темряву, в якій ви сидите, і перетворить вас в рваний мішок шкіри, повний зім'ятого м'яса та роздроблених кісток, і зруйнує, перетворить на уламки і в пил цей зал і ця будівля ». У 2008 році те ж могли сказати відвідувачі кінотеатрів про саморобний літальний апарат з «Оленки та Яреми», який живописно зазнає аварії, практично падаючи глядачам на голови.

Індустрія стає зрілою, коли нова технологія з атракціону перетворюється на елемент художньої мови. Кіно виконало цей шлях за 10-15 років. Сьогодні, в умовах глобального ринку, нові технології поширюються і приїдаються набагато швидше. Так що і про нові героях доводиться думати набагато раніше.